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Mostrando entradas de abril, 2023

CondicionEnUnaDireccion1

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  //2AVPG //Leccion4 - ejemplo1 Proceso CondicionEnUnaDireccion1 //preguntar al usuario por su nombre, si su nombre es Pedro, se le entrega el pedido //declarar la variable como alfanumérica //guardar en nombre Definir nombre Como Carácter;                //pedir al usuario Escribir "Teclea tu nombre"; //guardar en la variable nombre Leer nombre; //si el usuario se llama Pedro se le entrega el paquete Si nombre = "Pedro" Entonces                 Escribir nombre, " hago entrega del pedido"; SiNo                 Escribir "(estamos dentro de la condición)"; Fin Si Escribir "Ya salimos de la condición"; FinProceso

UnNombreEnpantalla

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  //Leccion 6 - Actividad1 SubProceso MostrarEnPantallaUnNombre () //declarar la variable Nomb como caracter Definir Nomb Como Caracter; //pedir el nombre Escribir "Teclea el nombre de el/la Programador(a)"; //Guardar en Nomb Leer Nomb; Escribir "El nombre de programador(a) es " , Nomb; Fin SubProceso Proceso acta1 //Que muestre en pantalla el nombre del(a) programador(a). MostrarEnPantallaUnNombre() FinProceso

Dia del reciclaje ♻️

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  ¿Qué es el día internacional del reciclaje?  El día martes 17 de Mayo se celebró el Día Mundial del Reciclaje, con el objetivo de concienciar a la población acerca de la utilidad de esta herramienta sencilla y al alcance de todos para la mejora del medio ambiente. A fin de promover el uso de artículos elaborados con desechos y fomentar el hábito de cuidar el planeta con técnicas sencillas que surgen de cualquier modo.        ¿Cuál es el objetivo?  Incentivar a la población mundial a asumir uno de los hábitos más importantes para el futuro de la humanidad: el reciclaje. ¿Qué es el reciclaje?  Es un proceso por el cual un producto ya utilizado, en principio destinado al deshecho, es procesado para que pueda ser reutilizado, disminuyendo así el impacto medioambiental de nuestros hábitos de consumo. El vidrio, el papel y el metal son, por el momento, los materiales que más habitualmente se reciclan.        

TablaMientrasQue

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  Algoritmo TablaMientrasQue //Algoritmo que calcule y muestre en pantalla una tabla de multiplicar, pidiendo al //principio el número de la tabla. Lección 5 //declarar num mul total como entero Definir num, mul, total Como Entero; //pedir num Escribir "Teclea un número: "; //guardar en num Leer num; mul<-1; Mientras mul<= 10 Hacer total<-mul*num; mul<-mul+1; Escribir "",num "x",mul "=",total; Fin Mientras FinAlgoritmo

CONDICIONAL SWITCH EN C#

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El elemento Switch nos permite evaluar una variable y realizar diferentes cosas según el resultado de la evaluación. Es parecido a usar múltiples IF de manera secuencial, aunque se podría decir que con Switch puedes lograr un código más ordenado. Entonces… ¿cuándo usar switch o if? Depende de ti como desarrollador usar lo que creas más conveniente dentro de tu programa, ya sabes que siempre debes tener en cuenta que tu código sea entendible. ¡No serás el único que lo va a modificar! Personalmente, solo suelo usar switch cuando tengo que evaluar la respuesta de un servicio (esto es algo que aprenderemos mucho más adelante), y mostrar un mensaje según el código que retornen. O cuando me piden mostrar un mensaje personalizado según la acción que haya realizado el usuario en nuestro programa. Ahora vamos a ver como es la sintaxis dentro de C# para empezar a usarlo. string number; int opt = 2; switch(opt) { case 1: number = "One"; break; case 2: number = "Two"; break; de...

Los esquemas

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Un esquema es un marco mental cognitivo o conceptual La utilidad de los esquemas radica en que nos permiten tomar atajos en la interpretación de la gran cantidad de información que está disponible en nuestro entorno.  es una representación gráfica, por lo tanto, la manera de relacionar los conceptos es a través recursos como formas, líneas o colores. Un esquema debe ser concreto, por lo tanto debe contener toda la información necesaria resumida en unas pocas palabras o conceptos breves. ,Su función principal es organizar la información, destacando los aspectos más relevantes o significativos. Además, los esquemas sirven para explicar conceptos complejos y, a su vez, son un método de estudio o análisis, ya que te ayudan a comprender un tema de manera sintetizada.

Las drogas matan

 ¿Qué son las drogas? Droga es toda  sustancia química farmacológicamente activa en el sistema nervioso central que se utiliza porque produce determinados efectos placenteros , que son los denominados “efectos buscados”. Estos efectos constituyen los llamados reforzadores positivos, que es lo que aparece luego de que la persona experimenta un estímulo agradable y determina la repetición del uso de una sustancia. No todas las sustancias químicas psicoactivas o drogas producen la misma intensidad de refuerzo positivo. ¿Qué dañan las drogas?  las drogas actúan sobre los neurotransmisores alterando y perturbando el correcto funcionamiento afectando a la conducta, estado de ánimo o percepción . Además, son susceptibles de crear dependencia física y/o psicológica.

Día de la educación ambiental

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  ¿Qué es? Es un proceso dinámico y participativo que busca despertar en la población una conciencia que le permita identificarse con a problematica ambiental tanto a nivel general (mundial), como a nivel especifico (medio donde vives). Se origino en 1972 en la Conferencia sobre el Medioambiente Humano de la ONU, se estableció la Educación Ambiental como prioridad. ¿Cuál es el objetivo?  El objetivo es promover y concienciar sobre la importancia de cuidar y proteger los espacios que nos rodean. Educar con valores.  El planeta cada día mas se destruye gracias a las actividades inconscientes de la humnaidad, al desconocimiento de su entorno, a la falta de cultura y educación ambienta que fomente esos valores de amor y protección a la naturaleza.                 

Que son los moles??

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El mol es la cantidad de sustancia que contiene tantas partículas (átomos, moléculas, iones, etc.) como existen en 12 g del isótopo de carbono 12. Un mol de cualquier compuesto contiene siempre una cantidad de moléculas igual al número de Avogadro (6,02.1023) y se utiliza mucho para efectuar los cálculos químicos. El mol se define de la siguiente forma: “el mol, símbolo mol, es la unidad SI de cantidad de sustancia de una entidad elemental, la cual puede ser un átomo, molécula, ion, electrón, o cualquier otra partícula o un grupo específico de tales partículas; su magnitud se establece mediante la fijación del valor numérico

Poligonos regulares

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En geometría plana, se denomina polígono regular a un polígono cuyos lados y ángulos interiores son iguales entre sí. Los polígonos regulares de tres y cuatro lados se denominan triángulo equilátero y cuadrado, respectivamente. Para polígonos de más lados, se añade el adjetivo regular El área o superficie de un polígono es igual al producto del perímetro por la apotema dividido por dos. El perímetro es la suma de todos los lados. Si el polígono regular tiene n lados y la longitud del lado es l, el perímetro será igual a: P = n·l. Los polígonos regulares son aquellos que tienen todos sus lados y ángulos iguales

Que es el bullying

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El Acoso Escolar es un comportamiento prolongado de abuso y maltrato que ejerce una alumna o un alumno, o bien un grupo de alumnas o alumnos sobre otro u otros, en las escuelas con el propósito de intimidar o controlar al alumno, mediante contacto físico o manipulación psicológica. Los 7 tipos de bullying más comunes: Bullying físico. Es uno de los tipos de bullying más comunes Cyber-bullying. ... Bullying psicológico. ... Bullying verbal. ... Bullying sexual. ... Bullying social. ... Mobbing. El bullying carnal Este es uno de los tipos más difíciles de detectar y se caracteriza por comentarios obscenos o machistas, incluso por tocar a la víctima en lugares íntimos o en presionarle para hacer algo que no quiere hacer. Posiblemente es el peor tipo de bullying y puede ocasionar graves problemas psicológicos en la víctima, marcando para siempre sus relaciones íntimas. ¿Cómo se detecta? Es difícil de detectar y la víctima no suele habl...

Estructuras de control (múltiple)

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  CONDICIÓN MÚLTIPLE Las estructuras de control llamadas condiciones o condicionales, son instrucciones que hacen una pregunta que solamente se puede contestar con sí o no, es decir, verdadero o falso. La condición múltiple tiene la característica de estar formada por condiciones dentro de condiciones, y al ser evaluada la pregunta, cuando la respuesta da verdadero, se ejecuta un grupo de instrucciones y termina la condición, pero si da un resultado falso, se evaluará otra condición, y así sucesivamente.

Estructuras de control ( anidada)

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  CONDICIÓN ANIDADA Las estructuras de control llamadas condiciones o condicionales, son instrucciones que hacen una pregunta que solamente se puede contestar con sí o no, es decir, verdadero o falso. La condición anidada es una combinación de condiciones en dos direcciones, es decir, condiciones dentro de condiciones, cuya característica especial es que para evaluar la condición interna, la condición externa debe resultar V. El modelo de la condición anidada es: Si <expresión lógica 1> Entonces //Al momento de que la expresión lógica 1 dé un resultado V //el programa entrará a ejecutar la condición interna Si <expresión lógica 2> Entonces <acciones_por_verdadero> SiNo <acciones_por_falso> Fin Si SiNo <acciones_por_falso> Fin Si

UnomientrasQue

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 //Leccion 5 - Activida 1 Algoritmo UnomientrasQue //Pedir el nombre de una persona y mostrarlo en pantalla 20 veces. //declarar variable nombre como caracter definir nombre Como Caracter; //declarar variable contador como entero definir contador como entero; //pedir nombre Escribir "Teclea tu nombre: "; //guardar en nombre leer nombre; //asignar valor a la variable Lección 5 contador<-1; //mientras que Mientras contador<21 Hacer Escribir contador,". ",nombre; contador<-contador+1; Fin Mientras FinAlgoritmo

Leccion 5, ejemplo 2

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 //Leccion 5 - Ejemplo2 Algoritmo CondicionMultiplePalabrasConRepetir //Escribir un algoritmo que permita ejecutar tres veces el ejemplo 2 de la lección 11 //(condición múltiple) en una misma sesión, usando MIENTRAS. Definir op Como Caracter; Definir contador Como Entero; contador <- 0; Escribir "Todavia no entramos al ciclo de repetición"; Lección 5 Repetir Escribir "Dentro de ciclo de repetición"; Escribir "Teclea una palabra (casa, perro o juguete)"; Leer op; si op="casa" Entonces Escribir "Elegiste la opción -casa-"; SiNo si op = "perro" Entonces Escribir "Elegiste la opción -perro-"; SiNo si op = "juguete" Entonces Escribir "Elegiste la opción -juguete-"; SiNo Escribir "No elegiste una opción válida"; FinSi FinSi FinSi Escribir "Ya estamos fuera de la condición múltiple."; contador <- contador + 1; Escribir "Vuelta # ", contador; Hasta Que contador = 3; Esc...

Estructuras de control condicionales ( en una dirección)

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  Las estructuras de control condicional en una dirección. Ejemplo 1. Supongamos que somos repartidores de paquetería o alimentos para llevar. Un cliente que se llama Pedro hizo un pedido que debemos entregar. Deberemos ir a la dirección que nos indican y una vez en el sitio, tendremos que preguntar al usuario por su nombre. Si el nombre es Pedro, se le entrega el pedido, y si no se llama Pedro, simplemente no le entregamos nada.

Leccion 5

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  //Leccion 5 - Ejemplo1 Algoritmo CondicionMultiplePalabrasConMIENTRAS //Escribir un algoritmo que permita ejecutar tres veces el ejemplo 2 de la lección 11 //(condición múltiple) en una misma sesión, usando MIENTRAS. Definir op Como Caracter; Definir contador Como Entero; contador <- 1; Escribir "Todavia no entramos al ciclo de repetición"; Mientras contador < 4 Hacer Escribir "Dentro de ciclo de repetición"; Escribir "Teclea una palabra (casa, perro o juguete)"; Leer op; si op="casa" Entonces Escribir "Elegiste la opción -casa-"; SiNo si op = "perro" Entonces Escribir "Elegiste la opción -perro-"; SiNo si op = "juguete" Entonces Escribir "Elegiste la opción -juguete-"; SiNo Escribir "No elegiste una opción válida"; FinSi FinSi FinSi Escribir "Ya estamos fuera de la condición múltiple."; Lección 5 Escribir "vuelta # ", contador; contador <- contador +1; Fin...

¿Qué es el fentanilo?

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 ¿Qué es y que efectos tiene el fentanilo ? El fentanilo es un opioide sintético que es hasta 50 veces más fuerte que la heroína y 100 veces más fuerte que la morfina. Es un importante factor contribuyente a las sobredosis mortales y no mortales en los EE. UU. Hay dos tipos de fentanilo:  el fentanilo farmacéutico  y  el fentanilo fabricado ilícitamente . Ambos se consideran opioides sintéticos . El fentanilo farmacéutico es recetado por los médicos para tratar el dolor intenso, especialmente después de una operación y en las etapas avanzadas del cáncer. Sin embargo, los casos más recientes de sobredosis relacionadas con el fentanilo están vinculados al fentanilo fabricado ilícitamente, que se distribuye en mercados de drogas ilegales por su efecto similar al de la heroína. Con frecuencia se añade a otras drogas debido a su extrema potencia, lo que hace que las drogas se vuelvan más baratas, más potentes, más adictivas y más peligrosas. Sin embargo, los casos m...

C#

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C# (pronunciado "si sharp" en inglés)  es un lenguaje de programación moderno, basado en objetos y con seguridad de tipos . C# permite a los desarrolladores crear muchos tipos de aplicaciones seguras y sólidas que se ejecutan en . NET. C# es un lenguaje diseñado para su uso en .NET, cuyo objetivo de esta plataforma es crear aplicaciones de forma sencilla. Por tanto, este lenguaje se utiliza para diseñar aplicaciones en esta plataforma. Se hace hincapié en elloya que este lenguaje se diseñó expresamente para la plataforma .NET, por lo que las características de .NET serán las propias de este lenguaje de programación: Sencillez: C# elimina gran cantidad de elementos que son innecesarios en .NET. Por ejemplo, no se incluyen elementos pocos útiles como macros, herencias múltiples o la necesidad de un operador distinto del  Modernidad: C# Incorpora de forma automática e intuitiva en su...

Estructuras de control ( en dos direcciones)

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 CONDICIÓN EN DOS DIRECCIONES Las estructuras de control llamadas condiciones o condicionales, son instrucciones que hacen una pregunta que solamente se puede contestar con sí o no, es decir, verdadero o falso. La condición en dos direcciones tiene la característica de que, al ser evaluada la pregunta, cuando la respuesta es verdadero, se ejecuta un grupo de instrucciones. Si la respuesta es falso, se ejecuta otro grupo de instrucciones.

estructuras de control condicionales

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 Las estructuras de control llamadas condiciones o condicionales, son instrucciones que hacen una pregunta que solamente se puede contestar con sí o no, es decir, verdadero o falso. Pueden ser de cuatro clases distintas: i) Condición en una dirección. ii) Condición en dos direcciones. iii) Condición anidada. iv) Condición múltiple. i) CONDICIÓN EN UNA DIRECCIÓN La condición en una dirección tiene la característica de que, al ser evaluada la pregunta, solamente ocurre algo cuando la respuesta es verdadero. Si la respuesta es falso, no ocurre 

Ejemplos

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  //Leccion 5 - Activida 2 Algoritmo EquisMientrasQue //Mostrar en pantalla la suma de "x" cantidad de números pedidos a través del //teclado. Se deberá preguntar al principio cuánto será "x". //declarar variable x como entero Lección 5 Definir x Como Entero; //declarar variable contador como entero Definir contador como entero; //declarar variable suma Definir suma Como Entero; //pedir el valor de x Escribir "Teclea cuánto sera x: "; //guardar en x leer x; //asignar valor a contador contador<-1; //mientras que Mientras contador<11 Hacer suma<-x+contador; Escribir ,contador " + ",x "=",suma ; contador<-contador+1; Fin Mientras FinAlgoritmo

Was and Were

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 El verbo to be puede causar confusión a los principiantes del idioma porque es un verbo irregular que se usa con mucha frecuencia. Por esto, es fundamental que domines este verbo y elijas el tiempo para formular las oraciones. En este artículo, profundizaremos la gramática detrás de was y were, cuándo es correcto usar cada uno de ellos. Al finalizar la lectura, seguro que podrás incluirlos en cualquier conversación. Was es la forma verbal para la primera persona del singular (I) y la tercera persona del singular (he / she / it).  Were  es la forma verbal para la segunda persona del singular (you), la primera persona del plural (we) y la tercera persona del plural (they). Para comenzar, es importante que refresques la manera correcta de conjugar el verbo to be en pasado simple, recuerda que el verbo to be en inglés puede significar ser o estar dependiendo del contexto de la oración: I was / Yo ...

Funciones/Metodos en PSeInt

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     Las funciones/métodos permiten que se ejecuten una serie de instrucciones varias veces, pero no deben ser necesariamente todas en la misma sesión. Podemos distinguir cuatro grandes tipos: i. Funciones/métodos que no regresan valores y no requieren datos de entrada/parámetros/argumentos. ii. Funciones/métodos que regresan valores y no requieren datos de entrada/parámetros/argumentos. iii. Funciones/métodos que no regresan valores y requieren de datos de entrada/parámetros/argumentos. iv. Funciones/métodos que regresan valores y requieren de datos de entrada/parámetros/argumentos. Analicemos el primer tipo: ¿Qué significa que no regresan valores? (y que no requieren de datos de entrada) Significa que los resultados de ejecutar el código de la función o método no se van a necesitar en otra parte del programa principal. función enviarSaludo() //declarar una variable llamada variable1 definir variable1 como entero; escribir "¡Hola! El valor de mi variable local es ", vari...

Algoritmo

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  //Leccion 5 - Activida 1 Algoritmo UnomientrasQue //Pedir el nombre de una persona y mostrarlo en pantalla 20 veces. //declarar variable nombre como caracter definir nombre Como Caracter; //declarar variable contador como entero definir contador como entero; //pedir nombre Escribir "Teclea tu nombre: "; //guardar en nombre leer nombre; //asignar valor a la variable Lección 5 contador<-1; //mientras que Mientras contador<21 Hacer Escribir contador,". ",nombre; contador<-contador+1; Fin Mientras FinAlgoritmo

Que son los lenguajes de programación ?

  ¿Qué es un lenguaje de programación? En informática, se conoce como lenguaje de programación a  un programa destinado a la construcción de otros programa s  informático   . Su nombre se debe a que comprende un   lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático , permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación  con el usuario humano.  Dicho lenguaje  está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas , expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el   de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos procesos  creativos. Ejemplos de lenguajes de programación Algunos de los lenguajes de programación más conocidos son:...

Que son las variables en programación

¿Qué es una variable dentro de la programación? Una variable es la asignación de un tipo de dato a una palabra con el objetivo de almacenarla dentro de la memoria, además de gestionar la información que decidas incorporar en el código. Estas palabras claves se pueden expresar mediante números, textos, objetos o, incluso, datos abstractos. También hay que mencionar que los nombres de las variables también son conocidos como identificadores, ya que indican el tipo e incluso cuánto espacio de memoria tomará dicha variable.  Tipos de variables Variable numérica: Permiten almacenar caracteres numéricos solo si son positivos y enteros. Los lenguajes de programación fuertemente tipados los clasifican como int. Variable de texto: Aquellas variables que se encargan de almacenar palabras, así como una cadena de texto. En los lenguajes fuertemente tipados, se utiliza el código String.  Variable de punto flotante: Esta variable se encarga de almacenar todos aquellos datos que sean nu...

Modo imperativo

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Para utilizar el imperativo en inglés solamente tienes que aprender una regla gramatical. Tienes que  utilizar el verbo en infinitivo pero sin el to para una orden en afirmativo, o con el auxiliar don't si la orden es negativa . Be quiet = to be quiet = ¡Cállate! Don't drink that, it's toxic! Es la forma más común y directa del imperativo. Únicamente tiene la segunda persona en singular y plural. Se forma con el infinitivo del verbo sin el “ to “. Dado que es una forma muy directa de dar órdenes, se puede acompañar con algunas expresiones como just (solamente), please (por favor), if you don’t mind (si no te importa) etc., para suavizar el tono. Dado que es una forma muy directa de dar órdenes, se puede acompañar con algunas expresiones como  just  (solamente),  please  (por favor),  if you don’t  mind (si no te importa) etc., para suavizar el tono.Más que un imperativo, el imperativo exhortativo es una exhorta...

Estructuras de control repetitivas (PARA)

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 PARA, cuya sintaxis es: Para <variable numérica><-valor_inicial Hasta valor_final Con Paso <paso> Hacer <grupo de instrucciones que se repiten> Fin Para La <variable numérica> permite llevar la cuenta de las veces que se repite el ciclo. El <valor inicial>indica el valor de la variable donde inicia la cuenta. El <valor final> indica hasta dónde llega la cuenta. <paso> indica de cuánto en cuánto se lleva la cuenta.

Lecciones smith

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  //Leccion 5 - Ejemplo2 Algoritmo CondicionMultiplePalabrasConPARA //Escribir un algoritmo que permita ejecutar tres veces el ejemplo 2 de la lección 11 //(condición múltiple) en una misma sesión, usando PARA. Definir op Como Caracter; Definir contador Como Entero; Escribir "Todavia no entramos al ciclo de repetición"; Para contador <- 1 Hasta 3 Con Paso 1 Hacer Escribir "Dentro de ciclo de repetición"; Escribir "Teclea una palabra (casa, perro o juguete)"; Leer op; si op="casa" Entonces Lección 5 Escribir "Elegiste la opción -casa-"; SiNo si op = "perro" Entonces Escribir "Elegiste la opción -perro-"; SiNo si op = "juguete" Entonces Escribir "Elegiste la opción -juguete-"; SiNo Escribir "No elegiste una opción válida"; FinSi FinSi FinSi Escribir "Ya estamos fuera de la condición múltiple."; Escribir "Vuelta # ", contador; FinPara Escribir "Fuera del ciclo de...

Vacaciones

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 Inician vacaciones de semana santa del dia 3 de abril al 17 de abril Felices vacaciones